Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman

Authors

Amalina Rachmi Fatina; Ari Pujosusanto; Prima Vidya Asteria; Audrey Gabriella Titaley;

Synopsis

SPESIFIKASI BUKU

Harga                    : Rp 65.000

Ukuran                  : 14,8 cm x 21 cm 

Jumlah Halaman : 111 hal

Ketebalan Buku  : 1  cm

ISBN                       : On Proses

Deskripsi Buku   : Buku ini disusun sebagai salah satu upaya untuk memberikan wawasan dan pemahaman mengenai penerapan gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jerman. Pembelajaran Bahasa Jerman sebagai bahasa asing memiliki tantangan tersendiri, baik dari segi kosakata, tata bahasa, maupun keterampilan berbahasa. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang kreatif dan inovatif agar peserta didik dapat belajar secara aktif, termotivasi, dan tidak merasa jenuh. Gamifikasi hadir sebagai salah satu solusi yang mengintegrasikan unsur permainan ke dalam proses pembelajaran, baik melalui media cetak maupun media digital, sehingga proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan bermakna. Buku ini membahas konsep gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Jerman, contoh penerapannya melalui berbagai media, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasinya. Penyusunan buku ini didasarkan pada beberapa hasil penelitian dan jurnal ilmiah yang relevan, sehingga diharapkan dapat menjadi sumber referensi yang bermanfaat.

 

REFERENSI :

Alatas, M. A., Madura, U., & Madura, U. (2025). Revitalisasi pembelajaran Bahasa Indonesia melalui gamifikasi: Studi kasus kelas IX sekolah menengah pertama.

Alibakhshi, G., Zarei, M. A., & Labbafi, A. (2025). Digital video games and language learners’ vocabulary learning, motivation, and engagement: Teachers’ perceptions of types and effectiveness. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, 26(1), 94–113. https://doi.org/10.54855/callej.252616

Amiruddin, F. (2024). Redesain buku pendamping pelajaran Bahasa Jerman Rätselbuch untuk SMA kelas X.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Arif, U. Q. (2025). The influence of gamification on English vocabulary retention in online learning platforms. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(2), 1044–1053. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1468

Ashfiah, D., Nur, R., Ammade, S., & Latifa, A. (2025). Gamification in ELT: A systematic review of its effects on learner engagement and motivation.

Azzumar, F., Subhi, M. A., Rianto, B., Ghifari, M. T., & Lubis, M. A. J. (2024). Pelatihan gamifikasi bagi guru dalam mendesain pembelajaran menarik di MTs Sekolah Cinta Ilmu.

Bouzaiane, B., & Youzbashi, A. (2024). The role of digital game-based language learning in EFL vocabulary learning and retention: A case study at a higher educational institute in Oman. Journal of Language Teaching and Research, 15(5), 1660–1669. https://doi.org/10.17507/jltr.1505.27

Dahlia, N. R., Sembiring, M. M., & Faisal, F. (2024). Media gamifikasi: Inovasi pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis educational game. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 10(1), 40. https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59183

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.”

Fatina, A. R. (2022). The learning of DaF subject during the COVID-19 pandemic: The perspective of the teachers. PAROLE: Journal of Linguistics and Education, 12(1), 1–14. https://doi.org/10.14710/parole.v12i1.1-14

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hendrawan, I. K. A. (2025). The implementation of gamification approach assisted with flashcard media to improve fifth grade students’ English learning outcomes at SDN 4 Kawan.

Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. (2019). Kajian permainan edukasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 59–68. https://doi.org/10.33603/dj.v6i2.2111

Khafidz, M. I. A. (2025). Nusantara Educational Review.

Kumar, D., & Hashim, H. (2024). Gamification in English language acquisition: Systematic literature review (2015–2024). International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(3), 3818–3841. https://doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22922

Luarmasse, N. E., Marantika, J. E. R., & Serpara, H. (2021). Pengaruh media pembelajaran permainan monopoli terhadap keterampilan berbicara siswa SMA Negeri 5 Kabupaten Kepulauan Tanimbar. J-EDu: Journal Erfolgreicher Deutschunterricht, 1(2), 48–56. https://doi.org/10.30598/J-EDu.1.2.48-56

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

Mamanda, S., & Sumantri, M. (2018). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media kartu cetak untuk meningkatkan hasil belajar. Journal of Education Action Research, 2(4), 348. https://doi.org/10.23887/jear.v2i4.16329

Manurung, A. B. (2024). Pengembangan media pembelajaran untuk mata kuliah tata bahasa A.

Marfu’ah, H. (2022). Student centered learning (SCL), pendekatan pembelajaran yang representatif di era globalisasi. Jurnal Pendidikan dan Kajian Aswaja, 6(1). https://doi.org/10.56013/jpka.v6i1.692

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification): Konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Nadhifa, N. A. (2021). Game belajar Bahasa Jerman LuvLingua sebagai media pembelajaran keterampilan menyimak peserta didik SMA kelas XI.

Nursalam. (2025). Gamification-driven motivation enhancement in German language learning: Evidence from a digital pedagogical framework. Journal of Language Education, 7(3). https://doi.org/10.52208/klasikal.v7i3.1589

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Published

April 23, 2026

Details about the available publication format: Pratinjau Buku

Pratinjau Buku

Physical Dimensions

Details about the available publication format: Beli Buku

Beli Buku

Physical Dimensions